Witaj na pradawnym forum , które w czasach starożytnych tętniło życiem. Dzisiaj inna epoka, fora internetowe nie mają już takiej popularności, ale mimo to zajrzyj do nas , napisz posta lub na chacie od czasu do czasu. Zagraj w mugena z postaciami ze swojego ulubionego anime. Niech pojawi się nuta nostalgii. Stary Leśniczy wciąż tutaj mieszka :)
Zbanowany
najlepszy kimmimaro to kimmimaro psyduck411 ma duzo kobosow jest w dziale Releases tam sa tez komba do niego i link milego grania :kaszalot: licze na plusa +
Ostatnio edytowany przez AlfaNaruto (2008-07-25 08:53:17)
Offline
Dzięki ale mam juz kimmimaro psyducka i nie uważam zeby był najlepszy. moze i ma duzo technik ale sa one słabe. Mam jeszcze drugiego Kimmimaro i w porównaniu kimmimaro psyducka i EXKimmimaro wole tego drugiego.
Offline
SSJ5
jeszcze jest dobry KimimaroMR a link jest w innych dzialach...
Offline
SSJ5
up masz racje mój kimimaro ma słabe techniki bo zmniejszyłem mu ilość ataków
(mi sie źle gra kiedy zawsze wygrywam)
PS: jak chcesz to ci specjalnie zwiększe 4xkrotnie tak jak
powinno być no ale za plusa jak uzbierasz postów
Ostatnio edytowany przez psyduck411 (2008-07-25 19:34:30)
Offline
Wiesz co Psyduck?. jesli mozesz to przerób mi kimimaroMR tak zeby biegał a nie chodził(zeby biegal trzeba nacisnac 2x do przodu strasz nie mie wkurza ;P), w pierwszej postaci miał sawarabi no mai(tyle ze małe, tzn. wokół samego kimimaro. Jak mi to zrobisz dostaniesz ode mnie 10 + jak tylko bede mogł je dawac
PS. Mozesz mi powiedziec jak sie zwieksza damage?
Offline
SSJ5
@up
poprawie cię : 2 dni i noce oraz dwie godziny
@dragonx21
tu poniżej masz odp na wszystkie pytania:
otwierasz folder chars potem folder z postacią i otwierasz w notatniku plik xxx.cns
xxx = nazwa postaci
[Data]
Tu podaje się podstawowe wartości i ustawienia.
[Data]
life = 1000 : (Integer) tu ustalasz maksymalny poziom energii życiowej postaci.
power = 1000 : (Integer) tu ustalasz maksymalny poziom energii postaci z której możesz korzystać wykonując później ataki specjalne.
attack = 100 : (Integer) tu ustalasz poziom ataku, który odnosi się później do siły obrażeń ciosów, to wartość procentowa, teraz masz 100%.
defence = 100 : (Integer) ustalasz tu poziom obrony w procentach, podobnie jak z atakiem, odnosi się do wytrzymałości postaci.
fall.defence_up = 50 : (Integer) to procentowy przyrost obrony kiedy postać leży na ziemi (została wywrócona).
liedown.time = 60 : (Integer) czas przez jaki postać leży na ziemi w mugenowych jednostkach czasu.
airjuggle = 15 : (Integer) liczba punktów dla tak zwanych dżungli z których korzystają stany [Statedef].
sparkno = 2 : (Integer) Default hit spark number for HitDefs.
guard.sparkno = 40 : (Integer) Default guard spark number.
KO.echo = 0 : (0/1) w wypadku KO postać skorzysta z echa dla końcowego dźwięku, 1 = tak, 0 = nie.
volume = 0 : (Integer) Volume offset (negative for softer).
IntPersistIndex = 60 (Integer)
FloatPersistIndex = 40 (Integer) [Size]
Tu ustalasz wartości związane ze skalą, proporcjami i położeniem.
[Size]
xscale = 1 : (Real) skala szerokości postaci, 1 = 100%, 0.5 = 50%.
yscale = 1 : (Real) skala wysokości postaci.
ground.back = 15 : (Integer) szerokość postaci w tył (od środka osi wewnętrznych) na ziemi.
ground.front = 16 : (Integer) szerokość w przód na ziemi.
air.back = 12 : (Integer) szerokość w tył w powietrzu.
air.front = 12 : (Integer) szerokość w przód w powietrzu.
height = 90 : (Integer) wysokość postaci.
attack.dist = 160 : (Integer) standardowy dystans ataku postaci, przeciwnik w tej odległośi zaczyna blokować.
proj.attack.dist = 90 : (Integer) standardowy dystans ataku dodatkowych obiektów.
proj.doscale = 0 : (0/1) skalowanie dodatkowych obiektów, poza grafiką samej postaci: 1 = tak, 0 = nie.
head.pos = -5, -90 : (Integer) pozycja głowy (x, y).
mid.pos = -5, -60 : (Integer) pozycja tułowia (x, y).
shadowoffset = 0 : (Integer) przesunięcie w pikselach na osi Y cienia postaci.
draw.offset = 0,0 : (Integer) dodatkowe przesunięcie postaci w pikselach (x, y) względem środka osi wewnętrznych. [Velocity]
Wartości związane z przesunięciami, im większa wartość tym szybsze przesunięcie, zawsze możesz ustalać wartość "x" i "y" po przecinku, jeżeli jest tylko jedna wartość to masz do czynienia tylko z wartością "x" a wartości "y" przypisana jest wartość 0.
[Velocity]
walk.fwd = 3 : (Integer) wielkość w pikselach związana z chodzeniem w przód.
walk.back = -3 : (Integer) chodzenie w tył.
run.fwd = 5 : (Integer) bieg do przodu.
run.back = -5,-4 : (Integer) bieg do tyłu lub odskok, w tym wypadku odskok.
jump.neu = 0,-8 : (Integer) zwykły podskok do góry.
jump.back = -3 : (Integer) podskok w tył.
jump.fwd = 3 : (Integer) podskok w przód.
runjump.back = -3,-8 : (Integer) bieg w podskoku, szybki podskok w tył.
runjump.fwd = 4,-8 : (Integer) szybki podskok w przód.
airjump.neu = 0,-8 : (Integer) dodatkowy podskok do góry już w powietrzu.
airjump.back = -3 : (Integer) dodatkowy podskok w tył.
airjump.fwd = 3 : (Integer) dodatkowy podskok w przód. [Movement]
Wstawiasz tu wartości związane z ruchem postaci.
[Movement]
airjump.num = 1 : (Integer) ilość dodatkowych podskoków w tym wypadku 1 dodatkowy czyli razem masz 2 podskoki.
airjump.height = 35 : (Integer) minimalna odległość od podłoża przy której możesz wykonać dodatkowy podskok.
yaccel = .45 : (Real) przyśpieszenie na osi Y działa zupełnie jak grawitacja, radzę się pobawić ale nie używać liczb całkowitych.
stand.friction = 1 : (Real) to dodatkowe przesunięcie (poślizg) przy zakończeniu ruchu i stanięciu dla większego realizmu bo przecież np.: jak kończysz bieg to nie stajesz od razu w jednym miejscu.
crouch.friction = 1 : (Real) to dodatkowe przesunięcie (poślizg) przy zakończeniu ruchu i kucnięciu.
Offline
psyduck twój kimi jest najlepszy ale czy możesz mi pomuc z jedną rzeczą, otóż ja zabrdzo nieznam się na robieniu postaci a mam sprity i ja bym ci wszystko podał comba sprity itp a ty byś mi to zrobił? jak dam na forum to napisze że mi pomagałeś i dam ci plusy
jest jeszcze dobry początkowy kimi z NBA (może wam się niepodoba ale mi tak) ma 2 poziom pieczęci i jest dobry
Offline