Witaj na pradawnym forum , które w czasach starożytnych tętniło życiem. Dzisiaj inna epoka, fora internetowe nie mają już takiej popularności, ale mimo to zajrzyj do nas , napisz posta lub na chacie od czasu do czasu. Zagraj w mugena z postaciami ze swojego ulubionego anime. Niech pojawi się nuta nostalgii. Stary Leśniczy wciąż tutaj mieszka :)
Mam trochę czasu więc zrobiłem parę tutorlali dla osób które znają już podstawy tworzenia postaci. Tu będzie znajdowały się tutki na zrobienie technik z Naruto do postaci z Muena
Kawarinii poziom trudności łatwy
Zaczniemy od animacji jak były u mnie ustawione
animacja wybuchu i pojawienia się pienka
4500
z tym ,że gdy pojawi się pienek dajemy zacznii petle w tej klatce
Sama animacja wybuchu
4501
animacja pojawienia się postaci która atakuje / bądź nie wroga (jak chcesz)
4502
kod do pliku .cns upewni się ,że ty nie masz już zajętych liczb 4500, 4501, 4502 u swojej postaci
Przechodzimy do .cns
;###############kod############### [Statedef 4500]; nr stanu naszej akcji type = S movetype= H physics = s juggle = 5 poweradd= -50 ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 0 sprpriority = 2 [State 4500, 1] type = Helper ;wzyawanie pienka trigger1 = time = 0 helpertype = normal stateno = 4501;staneto pienka ownpal = 1 [State 4500, 2] type = PosAdd ; gdzie nasza postać ma być przeteleportowana gdy zniknia trigger1 = animelem = 1 x = (P2bodydist x + 80) ; ja dałem ,że ma być 80 jednistek od playera 2 ;względem osi X jak chcesz więcej lub mniej zmień liczbe 80 na inną ;jeśli chcesz , by postać ptrzetelerportowała się nad głową przeciwnika dajesz jeszcze jedną linijka ;y = (P2bodydist y - 80) [State 4500, 3]; obrócenie sie w strone przeciwnika type = Turn trigger1 = time = 0 [State 4500, 4] ; zmiana do stany 4502 gdzie zatakujemy przeciwnika type = ChangeState trigger1 = animelem = 1 value = 4502 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 4501] ; to jest stan naszego pienka type = S movetype = I physics = N juggle = 0 poweradd = 0 ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 4500 ; animacja wubuchu i pojawiającego się pienka sprpriority = 1 [State 4501, Explod] type = Explod trigger1 = time = 107; czas kedy ma pojawić się dy dajecie zawsze o ;1 liczbę niżej niż zniknięcie pienka ( patrz niżej na [State 4501, 1] ) anim = 4501; animacja SAMEGO wybuchu jest po to by ukryć ,że pienek nagle ;znika nasz będzie znikał w kłębach dymy ID = 4501; tak samo jak powyżej pos = 0,0 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -2 supermove pausemove scale = 1,1 sprpriority = 0 ontop = 1 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 0 [State 4501, 1] type = DestroySelf trigger1 = time = 108 ; pienek ma zniknąć po czasie i tu dajesz jaki ma być czas ; 60 = 1 sekunda ;---------------------------------------- [Statedef 4502] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 4502 ;animacja pojawienia się postaci poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 4502, 1] ; jeśli postać ma uderzać przeciwnika dajesz hitdefa ;jeśli nie kasujesz tę część kodu type = HitDef trigger1 = time = 0 attr = S, NA damage = 20,5; animtype = hard guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 6, 10 sparkno = s270 sparkxy = -5, -36 hitsound = S0, 3 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 5 ground.hittime = 12 ground.velocity = -13, -4 airguard.velocity = -1.9,-.8 air.type = High air.velocity = -7,-4 air.hittime = 12 fall = 1 fall.recover = 0 [img]http://img12.imageshack.us/img12/3679/54393758sw1.png[/img] [State 4502, 4] ; tego nie kasuj tu jest odesłanie postaci do stanu po teleporcie type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;#############koniec kodu##################
Przechodzimy teraz do kodu w komędach .cmd
;#############kod################ [state -1, pienek] type = ChangeState value = 4500 ;nr stanu naszej akcji triggerall = command = "c" ; kombinacja klawiszy potrzebna do wykonania tej akcji ;zdefiniowana na początku .cmd ja mam zwyłke naciśnięcie klawisza triggerall = statetype = S trigger1 = stateno = [5000,5110] ;i to jest najważniejsze to założenie mowi w jakim ; stateno ma być nasza postać by wykonać tą akcje stateno 5000 i 5110 to stany otrzymywania obrażeń ; one są już na początku tworzenia naszej postaci nie trzeba ich definiować są w common1.cns trigger2 = stateno = [120,152]; natomiast te stany to stany kiedy nasza postać się broni przed atakami ;#########koniec kodu####################
Ładowanie chakry poziom trudności łatwy
Nr animacji jakie mialem u siebie
Efekt energii
4000
postawa postaci w trakcie zwiększania energii
4001
przechodzimy do programowania w komedach .cmd
;####kod############### [State -1, powerup] type = ChangeState value = 4000 ;nr stanu w którym nastepuje ładowanie triggerall = command = "klawA" && command = "klawB"; przytrzymanie klawisza A oraz klawisza B triggerall = Power < 3000 ;energia ma być mniejsza niż 3000 jeśli jest jej wiecej ładowanie się skończy trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl = 1 ;##koniec kodu##########
W kodzie zalożenie triggerall = command = "klawA" && command = "klawB" odnosi sie do tego jaką kombinacje klawiszy wybraliśmy by rozpoczeło się ładowa nie ja dałem by przytrzymane zostały jednocześnie klawisze A oraz klawisz B gzie ich kombinacje wygłądają następująco
[Command]
name = "klawA"
command = /a
time = 1
[Command]
name = "klawB"
command = /b
time = 1
Przechodzimy teraz do pisania w .cns
Sprawdzamy czy stan nr 4000 nie jest zajęty
->jeśli jest zmieniamy [Statedef 4000] na jakiś inny numer np [Statedef 4121] to samo
robimy jednocześnie w komędach .cmd zmieniając value = 4000 na value = 4121
;#########kod################ [Statedef 4000] type = S movetype= I physics = N ctrl = 0 anim = 4001;animacja postaci velset = 0,0 [State 4000,Charge] type = PowerAdd trigger1 = TimeMod = 4,0 value = 15 ile energii ma być nam dodawana na każde 0,06 sekundy [State 4000,2] type = Explod trigger1 = TimeMod = 28,0 ; <-zmieniajczie ta wartośc na ;większą , mniejsza by dopasować zniknięce efektu energii w czasie gdy ; puście klawisze , a nie ,żę puścicie klawisze a efekt bedzie się urzymywał cały czas anim = 4000 ; animacja efektu energii id = 4000; ten sam numer jak wyżej pos = 0,0 postype = p1 sprpriority = 3 bindtime = 42 removetime = 42 supermovetime = 42 scale = 1,1 ownpal = 1 [State 4000, PalFXWiz] ; taki bajer mruganie naszej postaci na określony kolor ; w czasie gdy ładuje chakre używajcie do tego FX który znajduje się w .cns type = PalFX trigger1 = timemod = 28,0 time = 20 add = 0,50,50; mul = 250,223,120;na jakie kolory nasza postać ma mrugać sinadd = 65,55,85,10; invertall = 0 color = 0 [State 4000,koniec] type = ChangeState triggerall = animtime = 0; koniec ładowania ma nastąpić jeśli trigger1 = command != "klawA";puścimy klawisz A trigger2 = command != "klawB";puścimy klawisz B trigger3 = power >= 3000 ; energia będzie większa niż 3000 value = 0 ctrl = 1 ;############koniec kodu########################
By zrobić większy efekt proponuje pobawić się przezroczystością efektu energii używając Alpha editor szukamy animacji naszego efektu energii nastepnie klikamy na alpha editor ustawiamy jaki to ma być efekt a na koniec klikamy na umieść we wszuskich klatkach
Rasengan z widocznym ładowaniem (z paskiem) poziom trudności Trudny
Animacje jakie trzeba mieć (na dole numery animacji jakie miałem)
Animacja ładowania paska ustawnie dobrze czas by zgrywał się z tworzeniem rasengana
1399
tworzenie rasengana
1400
należy policzyć ile macie klatek w tej animacji (u mnie 32) ; czas trwania tworzenia rasengana(32 klatki kazda po 5 = 32*5= 160) , w której klatce klon znika i zostanie już tylko naruto z rasenganem (27 klatka), oraz czas w którym to następuje(27*5=135) , Aha jeszcze musicie zaznaczyć start pętli kiedy naruto trzyma rasengana
;--------------------------------------------------------------------------------------------
animacja biegu z rasenganem
1401 należy zaznaczyć start pętli w pierwszej klatce animacji
animacja uderzenia rasenganem
1402
kula rasengan rownierz należy zaznaczyś start pętli na poczatku tej animacji
1413
Przechodzimy teraz do pisania w komędach .cmd, zaczynamy od końca.
;#####################kod############## [command]; to dać na początku .cmd name = "holds" command = /$s time = 15 ;------------------------------------------------- [State -1,Rasengan] type = ChangeState value = 1400 ; nr stanu w kórym naruto tworzy rasengana triggerall = power >= 1000 ; ile energii nam potrzeba Triggerall = command = "holds" ; przytrzymanie klawisza s (u mnie enter) trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl ;########################koniec kodu#########################
gdzie holds wygląda następująco
Przechodimy teraz do programowania w .cns
Ponieważ pojawia się pasek i moc rasengana będzie zależała od tego jak długo przytrzymamy rasengana stan tworzenia rasengana będzie jeden który rozejdzie się na 3 nowe stany (możecie więcej ja dałem przy pierwszym lekkie obrażenia damage = 10 , drugim średnie damage = 20; trzecim ciężkie damage = 30)
Upewnijcie się ,że macie wolne stany pod liczbami 1400 ,1401,1402, 1403,1404,1405,1406, 1413,1414,1415 jak nie zmieńcie liczby na inne
; #############kod################### ;Rasengan [Statedef 1400] ;stan tworzenia rasengana type = S movetype= I physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1400 ;animacja tworzenia rasengana poweradd = -1000 ; ile energii zabiera rasengan sprpriority = 2 [State 1400, Explod] type = Explod trigger1 = animelem = 13 ; pojawienie się paska ładowania ;w 13 klatce tworzenia rasengana gdyż wtedy klon zaczyna ;tworzyc rasengana anim = 1399 ; nr animacji paska ID = 1399 ; jak wyzej pos = 0,0 ; pozycja paska wzgledem playera uzyjcie offset ;by ustalic gdzie ma byc postype = p1 facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 0,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -1 supermove pausemove scale = 1,1 sprpriority = 0 ontop = 0 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 0 ;ignorehitpause = ;persistent = [State 1400, RemoveExplod] type = RemoveExplod trigger1 = command != "holds" && time > 130 ; animacja ma zniknac kiedy puscimy ;klawisz s(enter) oraz kiedy czas jest wiekszy niz 130 gdyz wtedy klon gdyz wtedy koln ; znika i jest sam naruto id = 1399 ; nr animacji ktora ma zniknac [State 1400, EnvColor] type = EnvColor ; taki bajez zmina koloru tla ;na czsrne gdy rasengan osiagnia pozim 2 trigger1 = command = "holds" && time > 150 && time <= 200 value = 10,10,10 time = 20 under = 1 ignorehitpause = ;persistent = [State 1400, BGPalFX] type = BGPalFX ; kolejny bajer tlo zrobi sie niebieski gdy ;rasengan osiagnie pozom 3 trigger1 = command = "holds" && time > 200 && timemod = 2,1 time = 10 add = -104,-104,7 mul = 256,256,256 sinadd = 56,56,0,10 invertall = 1 color = 256 ;to jest wazne [State 1400] type = ChangeState ; przejscie do stanu 1401 (slaby raengan) kiedy trigger1 = command != "holds" ;puscimy klawisz s trigger1 = time <= 150 ; czas trwania tworzenia rasengana ;trwa mniej niz 150 trigger1 = time >= 135; ale wiecej niz 135 (135 klon znika) value = 1401 ; przejscie do stanu 1401 ctrl = 1 [State 1400] type = ChangeState ; przejscie do stanu 1403 (sredni rasengan ) kiedy trigger1 = command != "holds" ;puscimy klawisz s trigger1 = time > 150; czas trwania tworzenia rasengana ;trwa wiecej niz 150 trigger1 = time <= 200 ; ale mniej lub rowno 200 jednostek czasu value = 1403 ctrl = 1 [State 1400] type = ChangeState ; przejscie do stanu 1405 (mocny raengan) kiedy trigger1 = command != "holds" ;puscimy klawisz s trigger1 = time > 200;czas trwania tworzenia rasengana ;trwa wiecej niz 200 jednostek czasu (dlatego tak wazne jest ; obliczenie jad dlugo trwa animacja tworzenie rasengana ) value = 1405 ctrl = 1 ;--------------------------------------------- [Statedef 1401] ;stan slabego rasengana type = S movetype= I physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1401 ;animacja biegu z rasenganem do przeciwnika poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 1401, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 x = 12 ; szybkośc biegu [State 1401, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = p2bodydist x <= 80 ; kiedy zblizymy sie do przeciwnika ;na odleglosc 80 jednostek value = 1402 ; przechodimy do stanu 1402 (wypuszczenia rasengana) ctrl = 1 ;--------------------------------------------- [StateDef 1402] ; stan slabego rasengana type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1402 ;animacja jak naruto uderza rasenganem poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 1402] type = VelSet trigger1 = animelem = 1 x = 8 ; ustawienie naruto do przeciwnika ; 8 jednostek od przeciwnika [State 1402, 1] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 1 klatce trigger2 = animelem = 2 ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 2 klatce trigger3 = animelem = 3 ; uderzenie rasenganem ma nastapic 3 klatce trigger4 = animelem = 4 ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 4 klatce trigger5 = animelem = 5 ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 5 klatce trigger6 = animelem = 6 ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 6 klatce trigger7 = animelem = 7 ; uderzenie rasenganem ma nastapic w 7 klatce attr = S, SA damage = 12,5 ; ilosci obrazenia po przecinku ile przeciwnik dostanie gdy sie obroni animtype = medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 2, 4 sparkno = 545 sparkxy = -10, -26 hitsound = S230, 1 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 4 ground.hittime = 12 ground.velocity = 0 guard.velocity = -1 airguard.velocity = -2,-.8 air.type = High air.velocity = 0 air.hittime = 12 ground.cornerpush.veloff = 0 [State 1402, Helper] ; przywolanie kuli rasengan type = Helper trigger1 = animtime = 0 ; helpertype = player name = "Effect1" ID = 1413 ; stan kuli rasengan stateno = 1413 ;stan kuli rasengan pos = 58,4 ; pozycja rasengana wzgledem nasej postaci uzylem offset ;by to ustalic postype = p1 facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 0 [State 1402, NotHitBy] type = NotHitBy trigger1 = AnimElem = 1 value = SCA time = 55 [State 1402] type = ChangeState trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;------------------------------------------------------------------------ [StateDef 1413] ; stan slabej kuli rasengan type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1413 ;animacja rasengana we szystkich rasenganach slabym ;mocnym jest taka sama poweradd = 0 sprpriority = 5 [State 1413] ; tego nie ruszac jest to wazne type = TargetBind trigger1 = time >= 1 time = -1 id = -1 pos = -1,1 [State 1413] type = VelSet ; szybkosc poruszani sie kuli trigger1 = time >= 15 x = 15 [State 1413] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 ; atak ma nastapis w 1 klatce toczacej sie kuli trigger2 = animelem = 2 ; atak ma nastapis w 2 klatce toczacej sie kuli trigger3 = animelem = 3 ; atak ma nastapis w 3 klatce toczacej sie kuli trigger4 = animelem = 4 ; atak ma nastapis w 4 klatce toczacej sie kuli ; gdyz moja animacja toczacego sie rasengana sklada sie z 4 klatek attr = S, SA damage = 10 ,5 ; i to tylko zminiacie w innych typach kuli rasengan ten jest ;slaby w zwiazku z tym obrzenia wynosza 10 . a gdy p2 sie obroni wynosza 5 animtype = medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 2, 5 sparkno = 545 sparkxy = -10, -26 hitsound = S230, 1 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 4 ground.hittime = 12 ground.velocity = 0 airguard.velocity = -1.9,-.8 air.type = High air.velocity = 0 air.hittime = 12 ground.cornerpush.veloff = 0 fall = 1 fall.recover = 0 guard.velocity = -5 [State 1413] type = EnvShake ; trzesienie siemi po uderzeniu rasengana trigger1 = movehit = 1 time = 10 freq = 80 ampl = -5 phase = 90 [State 1413, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = time = 84 ; zniszczeni kuli ma nastapic po 84 jed. ; czasu gdyby przeciwnik odskoczyl ;-------------------------------------------- [Statedef 1403] ; stan rasengana o sredniej type = S movetype= I physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1401 poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 1403, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 x = 12 [State 1403, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = p2bodydist x <= 80 value = 1404 ctrl = 1 ;----------------------------------------------- [StateDef 1404] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1402 poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 1404] type = VelSet trigger1 = animelem = 1 x = 8 [State 1404, 1] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 trigger5 = animelem = 5 trigger6 = animelem = 6 trigger7 = animelem = 7 attr = S, SA damage = 20,5 animtype = medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 2, 4 sparkno = 545 sparkxy = -10, -26 hitsound = S230, 1 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 4 ground.hittime = 12 ground.velocity = 0 guard.velocity = -1 airguard.velocity = -2,-.8 air.type = High air.velocity = 0 air.hittime = 12 ground.cornerpush.veloff = 0 [State 1404, Helper] type = Helper trigger1 = animelem = 7 helpertype = player name = "Effect2" ID = 1414 stateno = 1414 pos = 58,4 postype = p1 facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 0 [State 1404, NotHitBy] type = NotHitBy trigger1 = AnimElem = 1 value = SCA time = 55 [State 1404] type = ChangeState trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;-------------------------------------------------- [StateDef 1414] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1413 poweradd = 0 sprpriority = 5 [State 1414] type = TargetBind trigger1 = time >= 1 time = -1 id = -1 pos = -1,1 [State 1414] type = VelSet trigger1 = time >= 15 x = 15 [State 1414] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 attr = S, SA damage = 20 , 5 ; TO JEST RASENGAN SREDNI W ZWIAZKU Z TYM USTAWILEM DAMAGE NA 20 animtype = medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 2, 5 sparkno = 545 sparkxy = -10, -26 hitsound = S230, 1 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 4 ground.hittime = 12 ground.velocity = 0 airguard.velocity = -1.9,-.8 air.type = High air.velocity = 0 air.hittime = 12 ground.cornerpush.veloff = 0 fall = 1 fall.recover = 0 guard.velocity = -5 [State 1414] type = EnvShake trigger1 = movehit = 1 time = 40 freq = 60 ampl = -5 phase = 90 [State 1414, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = time = 84 ;----------------------------------------------------- [Statedef 1405] type = S movetype= I physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1401 poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 1405, VelSet] type = VelSet trigger1 = 1 x = 17 [State 1405, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = p2bodydist x <= 80 value = 1406 ctrl = 1 ;------------------------------------------------------- [StateDef 1406] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1402 poweradd = 0 sprpriority = 2 [State 1406] type = VelSet trigger1 = animelem = 1 x = 8 [State 1406, 1] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 trigger5 = animelem = 5 trigger6 = animelem = 6 trigger7 = animelem = 7 attr = S, SA damage = 30,5 animtype = medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 2, 4 sparkno = 545 sparkxy = -10, -26 hitsound = S230, 1 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 4 ground.hittime = 12 ground.velocity = 0 guard.velocity = -1 airguard.velocity = -2,-.8 air.type = High air.velocity = 0 air.hittime = 12 ground.cornerpush.veloff = 0 [State 1406, Helper] type = Helper trigger1 = animelem = 7 helpertype = player name = "Effect3" ID = 1415 stateno = 1415 pos = 58,4 postype = p1 facing = 1 keyctrl = 0 ownpal = 0 [State 1406, NotHitBy] type = NotHitBy trigger1 = AnimElem = 1 value = SCA time = 55 [State 1406] type = ChangeState trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;------------------------------------------------------- [StateDef 1415] type = S movetype= A physics = S juggle = 1 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1413 poweradd = 0 sprpriority = 5 [State 1415] type = TargetBind trigger1 = time >= 1 time = -1 id = -1 pos = -1,1 [State 1415] type = VelSet trigger1 = time >= 15 x = 15 [State 1415] type = HitDef trigger1 = animelem = 1 trigger2 = animelem = 2 trigger3 = animelem = 3 trigger4 = animelem = 4 attr = S, SA damage = 40 , 10 ; TO JEST NAJSILNIEJSZY RASENGAN DAMAGE NA 40 animtype = medium guardflag = MA hitflag = MAF priority = 3, Hit pausetime = 2, 5 sparkno = 545 sparkxy = -10, -26 hitsound = S230, 1 guardsound = 6, 0 ground.type = High ground.slidetime = 4 ground.hittime = 12 ground.velocity = 0 airguard.velocity = -1.9,-.8 air.type = High air.velocity = 0 air.hittime = 12 ground.cornerpush.veloff = 0 fall = 1 fall.recover = 0 guard.velocity = -5 [State 1415] type = EnvShake trigger1 = movehit = 1 time = 40 freq = 60 ampl = -5 phase = 90 [State 1415, DestroySelf] type = DestroySelf trigger1 = time = 84 ;##############KONIEC KODU########################
nareście koniec oto jakie mam efekty
Sharingan poziom trudności średni
Animacje jakie trzeba miec
animacja postaci wykonujacej sharingan
200
animacja sharingana ( w 1 klatce animacji zaznaczamy start pętli)
6000
Przechodzimy do pisania kodu w cns
[statedef 200] type = S movetype = I physics = S ctrl = 0 poweradd = 0 anim = 200 ;animacja naszej postaci [state 200]; przywołanie pomocnika by spowolnił czas type = helper trigger1 = time = 0 ; kiedy ma pojawic sie sharingan name = "szaringan" ID = 6000 stateno = 6000 ;stan pomocnika keyctrl = 0 ownpal = 1 supermovetime = 9999999 pos = -50,50 ; gdzie ma znajdowac sie animacja sharingan postype = front ; wzgledem przodu ekranu [state 200] type = changestate trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------- [statedef 6000]; statedef pomocnika (sharingan) ktory spowalnia czas type = S movetype = I physics = S anim = 6000 ; animacja sharingan ctrl = 0 velset = 0,0 sprpriority = 5 [State 6000, PosSet] type = PosSet ; ustawinenie by animacja ;sharingan przesuwała sie wraz z nasza postacia trigger1 = timemod = 2,1 x = -50 ; pozycja szaringana wzgledem osi x y = 50 ; wzgledem osi y [state 6000] type = assertspecial trigger1 = 1 flag = noshadow [state 6000] type = parentvarset trigger1 = time = 0 v = 0 value = 100 [State 6000, PowerAdd];zabieranie mocy możesz kombinować z ;value by zabierało ;więcej bądż mniej mocy lub kasujac "-" bedzie dodawac moc type = PowerAdd trigger1 = timemod = 2,1 value = -10 [state 6000] type = destroyself;zniszczenie sharingan gdy energii bedzie mniej niż1 trigger1 = power < 1 [State 6000, ChangeState] type = ChangeState;powrot do stanu poczatkowego gdy 1 ;zalożenie(trigger1 = power < 1) nie zostalo spelnione trigger1 = animtime = 0 value = 6000 ctrl = 0
Nalezy jeszcze dać na samym dole strony .cns taki kod bez ktorego spowolnienie przeciwnika blylo by niemożliwe
[Statedef -2] [state -2] type = pause trigger1 = var(0) > 0 && gametime%2 = 0 time = 1 movetime = 1 [state -2] type = varadd trigger1 = var(0) > 0 v = 0 value = -1 supermovetime = 1 ignorehitpause = 1
Przechodzimy do pisania w komedach .cmd
gdzie zostawiam wam dowolnośc jaka kombinacja klawiszy ma zostać wykonana by aktywować sharingana lecz jedno zalożenie musicie mieć
[state -1, sharingan] type = ChangeState value = 200 triggerall = numhelper(6000) < 1 ; to jet wazne byscie mogli w ;danym momencie przyzwac tylko 1 sharingan a nie kilka numhelper (6000) <1 ;oznacza ze pomocnika nr 6000 (statedef sharingana) ma byc na ekranie mniej niz 1 czyli 0 ; przeciwnym wypadku pomocnik sie nie zjawi triggerall = command = "a" trigger1 = statetype = S
Ostatnio edytowany przez bosman (2009-02-19 14:50:17)
Offline
UltraInstynkt
Co trzeba zmienić żeby bardziej spowolnić czas
i czy da się zrobić dwa rodzaje sharingana w jednej postaci
I jak zrobić żeby tło zrobiło się czarne
Ostatnio edytowany przez animefan (2009-07-12 18:02:18)
Offline
czy da się zrobić dwa rodzaje sharingana w jednej postaci
da sie ale trzeba pobawić się varami jak przy transformacji postaci
I jak zrobić żeby tło zrobiło się czarne
[State 220, BGPalFX] type = BGPalFX trigger1 = time = 0 time = 120 add = 0,0,0;wszędzie zera mul = 0,0,0;wszędzie zera sinadd = 0,0,0,0;wszędzie zera invertall = 1 color = 256
Co trzeba zmienić żeby bardziej spowolnić czas
w statedef -2zmieniasz time na wieksza wartosc
[state -2]
type = pause
trigger1 = var(0) > 0 && gametime%2 = 0
time = 1
movetime = 1
Offline
UltraInstynkt
Czy da się tego sharingana wyłączyć i jeżeli się da to jak ?
Offline
da się wyłączyć ja dałem żalożenie że ma się zniszczyć gdy nie będziemy mieli energii ale ty możesz dać inne założenie
[state 6000] type = destroyself;zniszczenie sharingan gdy energii bedzie mniej niż1 trigger1 = power < 1
możesz dać że ma się wyłączyć gdy naciśniesz jakiś przycisk
[state 6000] type = destroyself;zniszczenie sharingan gdy naciśniemy przycisk a trigger1 = Command ="holda"
Offline
UltraInstynkt
Jak zrobie tak jak muwisz to sharingan działa przez jakomś sekunde
Ostatnio edytowany przez animefan (2009-07-20 18:23:23)
Offline
UltraInstynkt
Na wywołanie sharingana mam kombinacje D,F,z
a tak się dzieje jak przed równa się dodam jeszcze wykszyknik
[state 6000] type = destroyself trigger1 = Command !="hold_a"
bo jak zrobie bez wykszykniku to sharingan wogule się nie wyłancza
Offline
Musisz zamienić command !="hold_a" na command ="a" i dodać przedrostek "parent".
Powinno ci wyjść mniej więcej takie coś:
[state 6000] type = destroyself trigger1 = parent, command = "a" trigger1 = parent, command = "x"
Jeśli dasz coś takiego to będziesz musiał kliknąć jednocześnie a i x aby wyłączyć sharingana. Zrobiłem tak ponieważ wiem, że pod "a" masz piąchę w itachu .
PS: Sorki bosman, że się wtrącam
Ostatnio edytowany przez Tuder (2009-07-21 19:57:43)
Offline